Covid-19 đã và đang khiến Esports buộc phải thay đổi và thích nghi theo một chiều hướng khác.
Trong năm qua, đại dịch COVID-19 đã thay đổi cuộc sống của mọi người theo nhiều cách. Trong đó một số ngành công nghiệp bị ảnh hưởng nặng nề dưới nhiều lần đóng cửa và buộc phải thay đổi, vậy Esports thì sao? COVID-19 ảnh hưởng như thế nào đến toàn ngành công nghiệp ngày và hậu quả của nó là gì?
Hãy đến với những tin tốt trước khi đại dịch đến cũng là khi Esports có những thống kê vượt bậc về lượt xem. Một số nghiên cứu đã chỉ ra rằng càng ngày càng nhiều người yêu thích Esports và độ tuổi trung bình dần tăng cao hơn.
Một nghiên cứu của PwC đã chỉ ra rằng hơn một nửa số người dưới 35 tuổi thích xem nội dung chơi game và thể thao điện tử.
Sự tương tác giữa mọi người với trò chơi điện tử và / hoặc Esports cũng đã tăng lên, với nhiều người chơi game để vượt qua thời gian hoặc để lấp đầy khoảng thời gian cách ly xã hội. Rất nhiều công ty trò chơi đã công bố những con số tăng trưởng vượt bậc hoặc phá kỷ lục khi nói đến người dùng trực tuyến và doanh thu, dẫn đến nhiều tài nguyên có sẵn hơn.
Nhiều giải đấu và buổi phát trực tiếp thể thao điện tử cũng đã thu hút lượng người xem kỷ lục, tiếp tục nhấn mạnh sự phát triển của toàn ngành và cho thấy ngày càng có nhiều người xem thể thao điện tử như một hình thức giải trí.
Tổ chức giải đấu khi đại dịch COVID-19 đang hoành hành
Mặc dù đã có nhiều người xem Esports và dành thời gian chơi game vào thời điểm cuối năm, nhưng đại dịch COVID-19 cũng gây ra một số vấn đề cho ngành công nghiệp Esports. Một số giải đấu vẫn tổ chức trên mạng LAN, điều mà khó có thể đảm bảo an toàn cho các đội, người chơi, nhân viên vì sự nguy hiểm của đại dịch.
Thay đổi này cũng có nghĩa các giải đấu LAN được chuyển sang trực tuyến, bản thân nó đã gây ra khá nhiều vấn đề. Quá trình sản xuất cho các chương trình và luồng này phải được sắp xếp lại và/hoặc định hình lại để tạo ra một chương trình trực tuyến khả thi.
Điều này có nghĩa là các casters sẽ làm việc tại nhà và các tuyển thủ cũng vậy, internet và các vấn đề đường truyền sẽ là vấn đề lớn nhất.
Đi xa hơn với những ý tưởng táo bạo
Một số sự kiện đã trở nên sáng tạo khi nói đến các cuộc thi và giải đấu của họ. Ví dụ nổi bật nhất trong năm qua là Riot Games, người đã thiết lập kế hoạch khoa học cho phép họ tổ chức CKTG 2020 trên mạng LAN.
Các giải đấu khác của họ không được may mắn như vậy, với LEC, LCK và LCS vẫn thi đấu trực tuyến. Hiện tại vẫn chưa rõ khi nào họ sẽ chuyển sang LAN một lần nữa, nhưng LPL đã có thể thực hiện điều đó.
Tuy nhiên, số lượng các cuộc thi và giải đấu bị ảnh hưởng bởi đại dịch là rất lớn. Rất nhiều sự kiện bị hoãn hoặc bị hủy, một số trong số đó là những cái tên khổng lồ được rất nhiều người hâm mộ và người chơi mong chờ trong nhiều tháng.
Một số ví dụ là EVO 2020 và ESL One Birmingham của CS:GO, sau đó được chuyển đổi thành các giải đấu trực tuyến riêng biệt dựa trên các khu vực.
Khó khăn về kinh tế
Đại dịch COVID-19 gây ra khá nhiều vấn đề tài chính cần giải quyết cho nhiều nhà tổ chức giải đấu và các đội. Với rất nhiều sự kiện bị hủy bỏ và các hợp đồng tài trợ thất bại, các đội thường phải tìm kiếm các cơ hội khác để trụ lại với chi phí tiền lương là một trong những vấn đề nhức nhối nhất.
Rất nhiều đội cố gắng tìm giải pháp bằng cách (tạm thời) hạ lương tuyển thủ theo một thỏa thuận có thời hạn. Thế nhưng, điều đó không có nghĩa là tất cả các đội đều bị ảnh hưởng như nhau.
Một trong những ví dụ về các đội đang đầu tư mạnh mẽ bất chấp đại dịch hiện tại là Cloud9. Họ đã ký hợp đồng với một tên tuổi lớn dưới dạng Luka “Perkz” Perkovic với số tiền kỷ lục và xây dựng một đội hình CS:GO hoàn toàn mới ngay từ đầu, tạo nên những bản hợp đồng có những con số đáng kinh ngạc. Tương tự như vậy, TSM đề nghị Suning hỗ trợ SwordArt một thỏa thuận trị giá 6 triệu đô la.
Theo Esports